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租号玩有全战三国租吗

租号玩有全战三国租吗

玩全战三国,如何能不费一兵一卒,完成统一三国梦想?

各位还在全战三国里面匡(拥)扶(兵)汉(自)室(重)的主公和君主们,你们打仗辛苦了。在你们还在为联姻传位,坑妻献子的时候,囧王者已经在等着电脑上门跪求收编了。

全战三国这款游戏绝对是今年steam上的一款现象级单机游戏。不仅可以有正统流的玩法,还有各种邪道攻略。前几天囧王者讲了种田流,今天来讲讲兵不血刃,不费一兵一卒,用金钱和美食的力量,不战而屈人之兵的方法。

唯美食不可辜负

中国自古以来就是重农轻商,以至于中国玩家玩什么游戏都可以玩出种田流来。全战三国也是一样,手中有粮心中不慌总是各位君主要时刻牢记的信条。不然升级主城或补充兵力的时候,算错了产出/消耗比,我们将立刻面临粮食入不敷出的窘境,一不小心就会一子下错满盘皆输的局面。虽然有盟友,还可以通过贸易,以不菲的代价交换到一些粮食一解燃眉之急,但终究不是长久之计。所以任何君主都是要把握好种田流的。

抱歉,有钱真的可以为所欲为

囧王者要将的方法是结合种田流,利用贸易和经济碾压的方式,逼迫电脑向你求和附庸,然后慢慢吞并掉电脑的方法。全战三国当前版本的设定,只要你拥有足够多的资源,便可以通过贸易购买盟友的土地。这比起发动劳民伤财的战争,性价比要高得多,还可以看看到电脑卑躬屈膝的来求你办事儿,爽!这种方法适用于任何君主,我们以西南边陲的公孙瓒和孙坚为例:开局后,想办法迅速拿下鄱阳和长沙,并建造最关键的特殊建筑—甲匠坊和铸兵坊。把它们升到3级之后,这两间工坊内就能生产出大量的高级武器和护甲。这些好东西在贸易中是硬通货,是土地交易的好筹码。

前期我们不断的和周边电脑签订贸易协定,要死不要脸的不断购买盟友旗下优质的产粮基地(譬如渔港等)。一旦购买成功,盟友势力的粮食产量将会急剧下降,甚至会变成负数。这个时候,我们就是手中有粮的大爷了,哄抬粮价卖给盟友救急,我们可以选择继续卖给电脑高价粮,直到他们无粮可吃,无钱可用;或者我们几个回合后直接切断粮食的供应;这样吃不上饭的盟友,为了活命只能用土地跟你换粮食。等电脑国力衰退得差不多了,我们就可以直接提出吞并,以和平收编的战术兵不血刃的收编盟友了。然后重复上述的套路,统一三国指日可待啊。

囧王者真的认为全战三国是个单机神作,整天无心上班写文,只想匡(拥)扶(兵)汉(自)室(重),研究邪道攻略。各位小伙伴,你们还有那些黑暗攻略?一起来说一说吧!

好多三国阵容怎么搭配最强武将阵容搭配推荐?

搭配武将,最好是全绿色钩的。比如你说的张飞与所有谋士关系差,为什么一定要搭配谋士呢?刘关张在一起就是最好的组合。我发现关系到一定的时候,他们有组合技能,对就是合力击杀对方将领,也不知道怎么触发,有待研究。关系好的武将尤其是亲戚关系的比如父子啊!兄弟啊!都是有buff加成的,你可以点选自己的武将,把鼠标移到立绘上有加成的说明。所以一定要注重关系,反正我玩了那么久的全战三国,统统都是绿钩,不是绿钩就换人,不是传奇武将也无所谓。还有亲人好友被敌将击杀了,你的武将会暴走,这个也是个大杀器,虽然不可控,但士气不降,还有属性加成。这里面还有很多隐秘需要自己去研究,就如合力击杀对方大将,也不知怎么触发,只是关系好的放在一起去讨伐敌方武将,有几率出现,而且是秒杀敌方。所以说搭配武将关系优先,军种可以平衡就更好,是传奇武将的就上传奇武将,是亲戚的优先组队抱团。全面战争三国是值得推荐游玩的优秀大作。

i7级E52450L加RX5808G玩全战三国怎么样?

这个配置最短板的就是CPU和内存了,优先升级CPU,其次加一条8G内存双通道。

显卡没有问题,不需要更换。

三国全面战争1.7A我开局攻下洛阳官渡之后强攻袁总,在196年灭之,但袁术,刘表,张绩,陶谦,吕布宣我,我现在回调部队,问下到底该往哪方面打呀?

你在196年灭袁,很不错!你玩的是三国全战1.7吧!首要目标是吕布,他的兵种比较厉害,其次目标是袁术,其他的都是弱旅!你先灭吕布和袁术吧!

租手机哪个平台好?租手机靠谱吗吗?

是的,现在租号平台很多,有GG租号,虚贝,租号玩等平台,但GG租号目前研发出了手机APP,其它平台还没,在易用性这块GG租号更方便些,并且GG租号属于新秀,在租号这块的性价比比其它两家更高一些。

你们玩全战三国最有意思的是什么?

“匡扶汉室”梗毫无预兆地火了。

《全面战争:三国》发售后很快就成了近一周最热门的游戏,大批策略游戏玩家们都乐在其中。而对游戏的认可并不仅限于中国玩家,IGN等一众媒体基本也给出了9分以上的评分。

国内玩家群体对三国早已耳熟能详,但是《全面战争》这个硬核策略系列的认知则没有那么大众化。而欧美的策略游戏玩家往往相反,那么从一个不太熟悉三国的视角来看,《全面战争:三国》为什么配得上如潮的好评呢?

外媒GamesBeat的编辑Rowan Kaiser是《全面战争》系列的忠实粉丝,玩过这个系列中大多数的经典作品,同时也玩过多款三国题材的游戏。站在一个资深策略玩家的角度,他给出了最高程度的赞誉——“《全面战争:三国》是最好的全战,也是最好的三国”。

以下为Rowan Kaiser评测原文:

《全面战争:三国》是最好的全战,也是最好的三国。我并不是夸张地随便说说。我玩这类策略游戏和《全面战争》系列已经有20年了,但是这次的设计发挥了《全面战争》的所有优点,并且开发商Creative Assembly还改编了三国题材,把游戏的所有元素都做得恰到好处。

聊游戏本体之前,我们很有必要先说说三国这个题材。简单来说,三国是公元2世纪末汉朝结束后中国的内战。三国在中国的文学和文化上都有决定性的地位,在西方就像是罗马共和国的消亡、英国的玫瑰战争或者美国的南北战争。这个故事超越了生命,它不只是为了领土,更关乎谋略、政治和道德。

所以在这个故事里,人们可以看到刘备与曹操相争,这两个人物就像是庞贝与凯撒、纳维尔与理查三世、尤利西斯·辛普森·格兰特与罗伯特·爱德华·李……或者用更近一点的例子,就像是瑟曦与雪诺。这个故事里有很多英雄人物,像《真·三国无双》这样的游戏或者《全面战争》这样的游戏,都已经为这个故事做足了准备。

比起任何其他的《全面战争》系列游戏、甚至比起纯粹的策略游戏如《王国风云2》,三国更像是一个集中于人物的故事,而《全面战争:三国》将这一点发挥到了极致,这构成了游戏的核心体验。

活生生的人,而不是一个个单位

《全面战争:三国》是关于人的。组建军队的时候,玩家不再是像初代的《全面战争:幕府将军》一样,开局就是一个有20个小队的将军。这个游戏不一样,玩家会扮演一个角色,最多能管理6个随行小队,每支军队最多可以分配3个小队。这个规模相当于《全面战争》的常规军队,但是军队里增加了很多个性化的元素,因为每一个人物都和其他人物有所关联,并且这些人物都有自己的身份,也会和队里其他人互动。

至于那些人物,他们在游戏里都以独特的方式交互。游戏为每个角色都赋予了像《王国风云》里那样的个性,比如亦正亦邪的角色不喜欢立场鲜明的角色、高傲的角色看不起身边的所有人。这些角色之间交流得越多,无论她们是在同一个将军的下属,还是刚好在同一个地方,或者参与了同一个联盟,他们都会随着交流增多而更喜欢或者更讨厌彼此。这个设计让玩家在编队分配人员要考虑到角色之间的关系。所以你会找到一个带着弓箭手的谋士、或者带着骑兵的政治家、和带着步兵的哨兵,并且这些人都有各自的性格。

规整的颜色分类

这个系统并不复杂,但它很有意思,其中设置了很容易理解同时很有意思的因果关系。它在游戏里也并非独一无二。《全面战争:三国》的系统充满了中国元素,这个系统非常巧妙,金木水火土五行被分别用紫、绿、蓝、红、黄五种颜色标注出来,这五行元素又与角色的级别、生产建设和军队类型相关联。举个例子,绿色在游戏里是最高级的颜色,同时这个颜色又对应生产建设里的农业和农民和长矛步兵。一个可以不断吸收步兵成为随从,派他们去基建工作也可能收获更多的食物、人口和税收。

所有这些元素都被有机整合在了一起,就像《全面战争:三国》设计科技树的方式。如下图,它真的被做成了一棵树的样子。在这里,主干枝条代表了一种颜色,或者说元素。提高绿色的枝条可以提高武将的好感,这又能通过农民税收、招募新兵、提高粮食生产等方式给玩家带来更多的金钱。这个系统设计精巧,虽然(科技树)并不是特别核心的部分,但是科技树的呈现,有助于我们理解游戏里各个机制是怎样协同运作的。

这个科技树被做成了一棵梅花树的样子,单就外观而言,这样的设计也很精美。想想看一个游戏里的科技树/技能树,单纯是因为做的好看就让人心情愉悦,你有多久没见到这样的设计了?这个细节其实反映的是《全面战争:三国》里,几乎每一个元素都做得很到位:每一处UI都精致流畅、音乐很震撼、战役地图也十分细致,还做出了四季变化。

还有一点,因为《全面战争》系列一直是市场上技术最先进的策略游戏,所以《全面战争:三国》的运行很顺畅,比最近的《战锤》还顺畅。用我的SSD固态硬盘,《全面战争:三国》在战斗和战役地图之间切换只需要不到15秒的时间,而战斗过程中也很少会出现卡顿掉帧。

宏大的地图设计

上述这些还不是《全面战争:三国》最亮眼的地方。《全面战争》系列在战役的长期表现上一直做得不太好,但是在这一作里,Creative Assembly解决了这个问题。这一作将三国时期的战役做得引人入胜,有多方势力都是玩家可以操作的,同时这些势力集团又会做出自己视角的决策,这些决策还会带来长期的影响。

比如曹操,在历史上他在中国中原地区建立了一个权力中心,并且统一了北方。于是我看了看南方的情况,在南方,我被一些较小的集团包围了,这些集团的势力并不大,但是他们通过战争轻松地赢过了我。因为我缺乏贸易伙伴,我的经济在战争中被摧毁了。这样我就必须不断统筹外交,减少对手,并尽快恢复经济避免重要地区落入敌人手里。

整个战役都会有类似的推拉式设计。在《全面战争》系列游戏里,还没有另外哪一作可以像这一作一样,把策略做得如此多样化,还让这种思路贯穿了整个游戏过程。此外,虽然我用曹操玩得最久,但是其他的主要角色也设计得一样精彩。从这方面来说,《全面战争:三国》的战役系统做得非常好,比起之前的同类作品,它不仅仅只是把战争场面做得很宏大,还加入了大量策略性的元素。

游戏里的经济系统也值得一提。这个系统很容易被忽略,但是总的来说,我的现金流一直在主导我战役的走向,并且我总是需要耗费精力来抉择怎样用最有效率的方式花费资金。

杀出重围

说到战斗,我在这上面花了很多时间,我还是希望战斗系统能像《全面战争:幕府将军2》里一样。《全面战争:幕府将军2》的主要目标就是击溃敌军,这一事件流程通常很短,我需要编排阵形、在关键时刻发动攻击改变战役走向。在几乎所有的《全面战争》系列游戏里,玩家的目标都是击溃敌军,这能让战斗流程缩短或更复杂,结局通常是一小撮人相互争斗直到最后一人胜出。

也就是说,如果《全面战争》的模式就是这样,那么《全面战争:三国》就是其中策略型战斗做得最好的一作(也许和《战锤》相比各有优劣)。武将的设定很特殊,这些武将可以凭借自己的技能或战斗技巧,来改变整场战斗走向,这让观看战斗过程变得有趣起来,不会变得漫长而枯燥。

另外,随从系统还有一个副产品,就是这个系统总是会让战斗发生在两个体量接近的军队之间。这意味着玩家会经历很多势均力敌的对抗,有时候这可能会有点累,但是会玩得很开心。

缺少情报信息以及策略漏洞

这么说其实并不准确。《全面战争:三国》是一个规模很大,也很复杂的游戏,所以游戏里肯定会有一些制作不完美的部分。但是目前这些不完美的部分似乎原本是设计成了一些功能的加强版,像是补丁或者扩展包一样的感觉。

我遇到过的最大的问题还是相关信息。尤其是故事的整体走向上,游戏里没有给太多信息。对我这种没读过原著小说,也没玩过《三国志》的人来说,我很难弄清楚谁是谁、为什么会有这些事件,以及究竟是按照原作还是按照我的思路走会更好。如果游戏能设计一个像《王国风云》里那样的按键,一键通往相关人物的wiki页面,或者直接外链进Creative Assembly的漫画页面就很方便了。

对我们这种没有完整看过《三国演义》的人来说,如果游戏里能提供比如谁、什么时候、在哪打赢了某场战役就会很有用。像大多数《全面战争》游戏一样,游戏开局的时候玩家只知道附近人物的信息,需要点天赋技能才能解锁地图的其他部分。虽然这样设计在《战锤》这类跨世界的游戏里很有用,但是在三国这样一个不断扩大范围的战争背景里,玩家就需要更多的信息来判断战局了,比如现在西凉马腾在干什么。或者如果有文明式的力量榜,给人的体验就会很不一样。

另一方面,游戏一开始给出的演义模式和历史模式的选项也有些不尽人意。在演义模式下,武将独立于大势力以外,这让战斗过程变得非常有意思,以至于在历史模式下我很快就觉得无聊了。因为游戏默认的是演义模式,所以这不是什么大问题,但是这个问题的确是存在的。

游戏的内政体系时也许需要强化一下设计,武将变节的情况似乎偶有发生。可能是因为曹操性格太鲜明而掩盖了这些。事实上我更想看到某些武将会流动到其他阵营,就算没有这些机制游戏也同样有趣,不过如果武将在阵营之间有更活跃的流动性,游戏体验可能会更好。

除此之外,我还想看到更多南方的情况、更多独特的英雄角色以及更好的势力地图。但是想想Creative Assembly现在已经公布了多少作品,想想工作室有多重视《战锤》,这些可能要在资料片、补丁和MOD里才能看到吧。这个游戏还有很大的改进空间。

结语

我每次玩三国类游戏的时候,都想要一个终极版本——一个比《真·三国无双》多一些战术上、比《三国志战记》多一些叙事创新,比《三国志》多一些操作和数值平衡。在过去这听起来简直像是白日梦,但是《全面战争:三国》做到了。

同样地,每当我玩《全面战争》系列时,我也总希它的战役模式能和战斗一样优秀,终局体验像前期游戏那样吸引力,同时难度和我的游戏技术相匹配。这些并非不可能的奢望,但一直都没能实现, 直到《全面战争:三国》出现。

所以,对我来说,怎样称赞《全面战争:三国》都不为过。《全面战争:三国》不仅是这一题材、这一系列里最好的作品,也会迅速成为今年甚至这一品类中最好的游戏。在所有层面上,《全面战争:三国》都超过了我们的期待。








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