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死亡搁浅租号

时间:2021-03-11 01:09:55  来源:租号平台

死亡搁浅是否像合金装备5那样是一个好游戏,有着好剧情但是被游戏性限制?

是,但不全是。

《死亡搁浅》这个游戏从PS4版发售开始就有很大争议,有一部分原因是以IGN为首的各大媒体纷纷给出极高评价,拔高玩家预期导致玩家期待落空。但是你要逐个分析这款游戏中的各个元素,真的很好。

剧情方面,这款游戏以一个非常有辨识度的设定构架了一个末日世界观,并且立意为链接人与人。角色塑造很成功,除了男女主之外,心人、妈妈、艾米丽、亡人都很令人印象深刻。前期有一些莫名其妙的关于拔叔的剧情,虽然故事前期会让你很懵,不知道他到底想说什么,但配合故事最后的反转,你就会发现这个铺垫堪称精妙绝伦。

再来说游戏性方面,我得说游戏的战斗虽然少,但绝对不是鸡肋的。游戏性的主要点在于你身上背的包袱,很累赘,但是你需要它们。你带的工具越多,行走就越困难,但如果你不带它们,就会被某一时刻出现的困境打倒。你不确定这些会在什么时候出现,所以你必须规划好路线,通过看地图的方式来预判你会遇到什么困难,要带什么东西,然后再做好准备上路。不过即使如此,在很多时候都会碰到半路上体力不支,或者工具不足的情况,甚至在第二张地图爬雪山的时候真的令人绝望,相信很多人跟我一样到最后都是弹尽粮绝的。不过成功之后那种感受,开启了网络之后的那种感受,你看到的是什么?是和你一样的人在鼓励你,是前辈们为了让你方便一些而放下的建筑物。一个独自旅行的单机游戏,但是从来不会让你感受到孤独,这你能说游戏性不好吗?

游戏性是很好的~剧情也是很好的,但是这两者互相拖累,才导致了《死亡搁浅》最终饱受争议的结果。

游戏剧情好,你希望得到一个电影式的体验,这款游戏的剧情深深吸引着你。你并不喜欢到处送货,可是它就是要让你送货,变着法去送货。这个过程无论再有趣,玩家心思没放在这上面,再有趣也没用。

游戏玩法好,你喜欢他用不同的方式四处奔波送货的体验,觉得没完成一个订单都像是征服了一座大山。你希望把网络连接到西海岸,然后就可以更加舒服地开着车,唱着歌轻松地送货了。但是在此之前,你得先看完眼前这个半小时的过场动画,哦对了,等会儿还有二三十场这样的动画。

这游戏哪儿都好,问题根本不在这些东西身上,因为一款游戏是一个整体,它是需要一个合适的节奏的。这就是《死亡搁浅》做得最不好的地方,这款游戏没有办法去带动玩家,让玩家按某一节奏来进行游戏,玩家自然而然用自己的节奏来玩,那节奏不对游戏体验差不就是妥妥的事情吗?

这个情况跟《幻痛》有点类似,但并不完全一样。《幻痛》的故事很好毋庸置疑,当人贩子的游戏体验也不赖,只不过到游戏大后期,这种体验逐渐变得重复起来,一开始进去见人就抓,后来只抓A级或者S级的人,剩下的怎么办呢自己又习惯了不杀人,不像破了杀戒,那就全都抓起来咯。

所以到后期,《幻痛》基本上每个据点玩家得到的体验是大同小异的,弃坑玩家也很多是在这个时间点上放弃的——时间长了自然就无趣了。《死亡搁浅》并没有这方面的缺陷,它的争议更多是来自于对玩家期待的辜负,以及媒体无理拔高玩家期待值。

小岛秀夫的《死亡搁浅》会给同月发售的《宝可梦剑盾》造成压力吗?

不会的,这两个游戏的受众人群完全不同。

游戏类型不同

《死亡搁浅》这款号称“新游戏类型”的游戏的主体是线性流程,但是在进行游戏的具体内容时又是开放世界,这款“外卖模拟器”从目前公开的演示来看有着大量的有趣玩法,多人联机使得玩家与玩家之间产生了更多有趣的玩法,这些要素都使得玩家对其产生了强烈的好奇心(比如我就在第一时间预购了)。

而《精灵宝可梦》属于RPG类型的游戏,两者在游戏类型方面就完全不一致,不同口味的玩家在最初选择上就不会有任何冲突。

游戏平台不同

《死亡搁浅》虽然会发售pc版本,但是要在2020年,今年11月份只能在PS4平台才能够玩到,而《精灵宝可梦剑盾》只能在任天堂的NS平台玩到。触发是同时具有PS4平台和NS平台,否则对于玩家而言来选择的前提条件都不存在,就更不用提什么压力了。

其实游戏发售日撞车的事已经不是什么新鲜事了,纵观游戏发展史,很多游戏都曾遇到过发售日接近的情况,不过只要不涉及用户群体高度重合,基本上没有太大的问题。


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为什么很多云玩家要疯狂diss死亡搁浅?

因为死亡搁浅这游戏出圈了,成为一股风潮,他们可以骂一骂kojima来凸显下自己的与众不同小岛秀夫做出来的游戏就是垃圾,您说的是哪一款?文字冒险还是恐怖解谜,战术谍报还是机战,这么多款游戏你在说哪一款哪一类?还是说只知道个死亡搁浅?“小岛秀夫的粉丝吹小岛秀夫从来只会吹电影播片不吹玩法”可能是没什么想象力的人玩了MGS系列才会说这样的话,又或者说只知道个死亡搁浅他们比较在意一个知名制作人做出一个“带娃登山基建快递模拟器“这样一个游戏并且得了IGN总部6.8分并视IGN总部的话为真理认为美国以外的IGN都是野鸡(然而这次总部打分那位是澳洲人的也是澳洲的IGN员工)

想问下各位,《死亡搁浅》这款游戏值不值得入手?

昨晚12点开始《死亡搁浅》,这个神秘了3年的游戏终于到了手上。

早上我被很多朋友问,这个游戏怎么样。其实我昨晚玩到3点睡觉,也只玩了开头的3个小时(更何况这3小时里还有1个小时是在看过场动画),不敢说自己能评测,只能说有个初步印象。

  • 从画面上来说,索尼旗下工作室的Decima引擎在之前《地平线零之曙光》里表现就非常亮眼,画面让人震惊,但是总体画风更偏向浓墨重彩的油画。
  • 这次在《死亡搁浅》里,小岛秀夫把Decima引擎表现又升级了一个层次,能够非常自然地刻画环境,仿佛一张照片一样,画风不夸张,真实得吓人。
  • 另外在细节刻画,无论是皮肤还是表情还是雨点天气,都比《地零》有了质的飞跃。音乐让人如痴如醉,有些地方突然响起的音乐,让我起了一身鸡皮疙瘩。
  • 音画方面都属顶级优秀,那这个游戏到底好不好玩呢?首先,这个游戏真的真的真的就是个走路爬山模拟器。
  • 核心的游戏玩法就是在身体负重的情况下,要保持平衡,保证安全地,翻越崇山峻岭,把货物送到目的地,从而获取更好的评价,资源,金钱,能够打造更好的物品装备,帮助你更有效率地送快递。

诺大的世界,只有你一个快递侠在奔走,那种无尽的孤独感。当你发愁要如何下深谷的时候,突然发现有网络上别的玩家路过留下的一架梯子。

这时候心里的激动,感激,让你发自内心地给他点了个赞,而且自己心里默默觉得有一天我也要这样帮助别的送货玩家。这种虽然在电脑电视手机面前我们都是独自一人,而通过网络却能产生互助的情感联系,是小岛秀夫要在游戏里表达的核心感情,也是为什么他一直强调这个游戏千万不要单机玩的原因。

在跨越整个美国的送货之旅中,你帮助了末世的人们继续生存,重新建立起了这个国家。

当然作为小岛的游戏,我相信在剧情上肯定还有大坑或者反转,等我自己慢慢去体验了。

总而言之,我觉得这个游戏就像是一本非常长的小说,而且是那种要经历漫长煎熬的铺垫,才能给你感悟感动和高潮的。

如果你是个喜欢慢节奏,喜欢思考,喜欢深沉的剧情的玩家,那么也许真的会给这个游戏打10分。如果你是个上来2分钟必须爽到不然就退出的那种,那么这个游戏也许你会打0分。

是喜欢还是不喜欢,自己考虑好,是否耐得住寂寞,去接受一个核心玩法就是“走路送外卖”的游戏。

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