死亡搁浅租号

时间:2022-06-02 07:56:07 作者:租号平台

如何评价《死亡搁浅 》有可能在PS4平台限时独占一段时间后登陆至PC平台?

谢邀。《死亡搁浅》目前这个消息是封闭的,虽然早些时候曝出了一些消息,但目前全网都在删,但是从一开始的爆料源去分析的话,应该不是空穴来风。意大利的媒体当时解读游戏时无意说出了“限时独占”,所以游戏登录PC可能性很大,但独占时间不知道是半年还是一年。

另外,有有心的朋友发现,在《死亡搁浅》的海报上,没有了以前索尼一贯的独占标识。以前独占游戏,索尼会在海报、包装等封面形式上,特别注明“Only on PS”的标签,目前游戏定于11月发售,有消息说在包装封面上没有看到独占标识。另一方面,有消息称EPIC将要独占《死亡搁浅》的PC版,但枫叔觉得这个有待观察。在我眼中,PS4游戏只要有独占的研发初衷,不论是一直独占,还是只独占半年一年,它的开发早期优化目标,肯定是PS4主机,因此论体验感,还是索尼主机要更贴合一些。

至于如何评价独占PS一段时间,枫叔觉得即便以后战神5独占一段时间,我也不会稀奇,这并没有什么索尼行与不行,主机行与不行的关系,毕竟厂商,开发商是要追求最大化利益的,只要平台好卖,多上几个也是多多益善的事情。有人觉得主机玩家这下没有优越感了,实际都是没有主机的玩家,才会这么想。主机游戏那么多,并非所有主机玩家都要每个必入,所以即便以后的游戏都是跨平台同步发售,习惯主机的还是买主机版。因此,枫叔觉得对主机玩家来说,独占不独占不是优越感的问题,能第一时间玩到就好。对PC玩家来说,虽然来的晚一些,但不用额外购买设备也能体验,肯定也是好事一件。

死亡搁浅真的就只是送快递吗?这样的话还有什么可玩性吗?

IGN的评测中有一句话:此游戏的可玩性完全撑不起这个游戏的内容

这句话我个人理解是:CG、音乐、画面做的都是3A水准,但可玩性做的只有独立游戏的水准。

1、小岛工作室的开发时间并不算长;

2、开发人手并不太多(100多人);

3、开发的是一款全新类型游戏,并不是业界已经成熟的游戏类型

4、小岛将大量的开发资源用于请大牌明星和制作游戏CG

开发全新类型游戏难度很大,本来就不多的开发资源和开发时间又要拨出一大部分用于拍电影(死亡搁浅中的电影毫无疑问是小岛所有游戏中规模最大、投入最高的)……他又要做新类型游戏,又要做规模体量最大的游戏电影,鱼和熊掌不可兼得,因此这俩肯定会砸一个

目前从评测来看CG没砸,那砸的肯定就是可玩性,而从目前几个小时的玩家感受来看,玩法设计本身没有问题,那砸的话就只可能是因为玩法内容太少导致中后期觉得单调了

为什么很多云玩家要疯狂diss死亡搁浅?

因为死亡搁浅这游戏出圈了,成为一股风潮,他们可以骂一骂kojima来凸显下自己的与众不同小岛秀夫做出来的游戏就是垃圾,您说的是哪一款?文字冒险还是恐怖解谜,战术谍报还是机战,这么多款游戏你在说哪一款哪一类?还是说只知道个死亡搁浅?“小岛秀夫的粉丝吹小岛秀夫从来只会吹电影播片不吹玩法”可能是没什么想象力的人玩了MGS系列才会说这样的话,又或者说只知道个死亡搁浅他们比较在意一个知名制作人做出一个“带娃登山基建快递模拟器“这样一个游戏并且得了IGN总部6.8分并视IGN总部的话为真理认为美国以外的IGN都是野鸡(然而这次总部打分那位是澳洲人的也是澳洲的IGN员工)

在你看来《死亡搁浅》是一款带有“小岛秀夫”印记的游戏吗?

是的,而且非常容易感受到,下面就来介绍小岛秀夫的一些惯用手法和特色。

  • 明星

  • 电影化

  • 另类玩法

  • 恶趣味

  • 彩蛋

明星

小岛秀夫是一个比较爱追星的游戏制作人,他与很多影视圈的名人都保持着不错的关系。近几年比较常见的就是好莱坞著名导演吉尔莫·德尔·托罗,两个人关系非常好,早在《死亡搁浅》第一支PV亮相时就能看到他的出场。而之前不幸夭折的恐怖游戏《P.T.》也是两个人共同制作的游戏。

在《死亡搁浅》中能够看到大量的明星助阵,像弩哥的扮演者诺曼·瑞杜斯、拔叔的扮演者麦德斯·米科尔森、琳赛·瓦格纳、蕾雅·赛杜、玛格丽特·库里等等,甚至丹麦电影导演、编剧、制片人尼古拉斯·温丁·雷弗恩都来助阵,小岛秀夫真的是太有面子了。


电影化

小岛秀夫从小就喜欢拍电影,但是由于种种原因一直没能成为电影导演,于是他便将电影的首发融入在游戏中。非常著名的《合金装备》系列就使用了非常多的电影化叙事手法,甚至游玩时间都没有看过场的时间长,完全就是在电影里面嵌入游戏了。

《死亡搁浅》中同样使用了大量的过场动画,出色的画面表现力完全不输给电影。唯一的缺点就是时间太长了。

另类玩法

小岛秀夫总是能想出一些稀奇古怪的另类玩法,早年在GBA上就创造了需要与真实光照相结合的游戏《我们的太阳》,没有太阳光照射,主角就没法使用特殊的武器。之后开辟了潜入类游戏,也就是大名鼎鼎的《合金装备》系列,以潜入不杀敌人为玩法的游戏。

这次的《死亡搁浅》又是一款谁也没想到的游戏,看起来就是一款送快递模拟器,实则是玩家与玩家之间沟通的“桥梁”,能够将全世界玩家都联系在一起的工具。

恶趣味

小岛秀夫这个人有挺多恶趣味的,游戏中偶尔会加入一些“屎尿屁”的三俗元素,例如《合金装备4》中强尼就总是闹肚子,在铁桶中方便的时候还被敌人逮了个正着,当时场面一度非常尴尬,玩家看着也是一脸懵逼。(原图就不放了)

《死亡搁浅》中也有很多这种恶趣味,比如玩家在休息室内洗澡、大号、小号都会被收集起来当做武器,长时间盯着主角的一些部位,也能够看到主角的特殊反应。如果在室外尿尿不仅能击退敌人,还能种蘑菇。

彩蛋

小岛秀夫喜欢在游戏中埋藏彩蛋,或者说是顽梗。像《合金装备5》中就埋藏了大量的彩蛋,甚至一些彩蛋就预示了他与老东家科乐美的决裂。巨型兵器乍得沙赫人本来应该是非常难打的boss,但是小岛秀夫居然在游戏里面提供了“物理学圣剑”,也就是《半条命》中的撬棍,使用这个武器就能把boss给掀翻在地。

《死亡搁浅》中也有一些彩蛋,不过不剧透,这里就不提了。

其实只要看过或者玩过《死亡搁浅》的玩家,就能够明显感受到这款游戏散发着小岛秀夫的味道,因为特点实在是太鲜明了,除了他之外,真的想不到还有谁能将这些元素都结合在一起了。

《死亡搁浅》连续发了3天预告,官方在昨天终于公布大量情报,你怎么看这款游戏?

谢谢邀请~

最近这三天小岛秀夫可以说是十分的活跃了,连续三天发布《死亡搁浅》的预告片为5月30日进行预热。如今时间刚刚进入到5月30日,《死亡搁浅》官方就公布了大量的重要情报,并发布了一段9分钟的预告片。

根据小岛秀夫的介绍,《死亡搁浅》将会是一款全新类型的动作游戏,在游戏中玩家的主要目标重建相互隔离的城市、残破的社会之间的联系。在游戏中玩家将扮演主角山姆·布里吉斯(Sam Porter Bridges),力图在分隔的区域之间搭建桥梁(“Bridge”),通过这种方式与全球的其他玩家建立一种新的羁绊或“Strands”。

目前游戏已经在PS商店开启预购,游戏将于11月8日正式解锁发售,感兴趣的玩家可以前去预购,获得相应的奖励。

各版本包含内容:

标准版(468港币):实体/数字版游戏。

特别版(568港币):铁盒实体版游戏、数字版音乐专辑和幕后花絮影片、游戏内道具。

数字豪华版(638港币):数字版游戏、数字版音乐专辑和幕后花絮影片、游戏内道具、10个PSN头像。

限定典藏版(1488港币):铁盒实体版游戏、数字版音乐专辑和幕后花絮影片、LUDENS钥匙扣、布里吉婴育婴藏模型、布里吉斯货箱、游戏内道具、10个PSN头像。

PS商店发布的游戏简介:

传奇游戏制作人小岛秀夫为PlayStation®4玩家带来颠覆传统游戏题材的全新体验。

山姆·布里吉斯必须直面因死亡搁浅而面目全非的世界。他手握残存的希望碎片,踏上征途,逐步重建已分崩离析的世界。

鬼魅横行,人类濒临灭亡。山姆身负重任,横跨满目疮痍的大陆,拯救面临灭顶之灾的人类。

死亡搁浅的真相是什么?前行之路上,山姆会有何发现?你将在前所未有的游戏体验中找到答案。

诺曼·瑞杜斯 (Norman Reedus)、麦斯·米科尔森 (Mads Mikkelsen)、蕾雅·赛杜 (Léa Seydoux)、琳赛·瓦格纳 (Lindsay Wagner)倾情出演。

官方公布的预购奖励:

预购本内容即可在付款时获得以下特典:

- DEATH STRANDING “Chibi Ludens” PSN个人造型

预购本内容即可在发售日获得以下特典:

- DEATH STRANDING PS4™动态主题

- 金色“山姆”太阳眼镜(游戏内使用)

- 金色帽子(游戏内使用)

- 金色加速活动骨架(游戏内使用)– 提升装备者的肌肉运动能力,以增强灵活性

- 金色护具(游戏内使用)– 在肩膀和腿部加上护具,可于装备者摔倒、受到枪击及其他伤害时提供保护

比较有意思的是,此前PlayStation台湾与PlayStation美国均同时搞错了游戏消息公布时间,在5月30日之前就已经将游戏的诸多相关消息提前泄露了。这也让预热了三天的小岛秀夫忍不住在推特上发表了流泪表情表达了自己的无奈之情。

不过幸好的是,消息泄露的时间只是在5月30日之前的几小时,对于整体影响不大,或许这也是《死亡搁浅》官方在5月30日0点刚过就公布相关消息的原因吧,毕竟相关内容都已经被猪队友泄露干净了,赶紧发布吧。

以下为官方公布角色海报,一起来欣赏下

2亿美金,1000个制作人员,5个月内,可以做出一款像样的单机大作吗?

这是一个有意思的问题,我决定尝试试算一下。

2亿美元,以当前的汇率计算,大约14亿人民币。

1000个人参与制作,因为目标是像样的单机大作,所以人员的素质有一定的要求,每个人每个月的人力平均成本至少在4W左右(这里不单指工资,还有其他福利等等)。这些人干5个月的话,人力成本至少要1000*40000*5=2亿。

然后聊聊设备,因为是单机,所以前期只需要一些本地SVN数据等服务器,暂时不需要租外网服务器。然后人员的个人设备,想要完美运行单机大作,大致估算1套1W吧,设备这块的成本在1000W多一些,相比我们剩下的12个亿,只算是毛毛雨。

办公场地,如果是自己盖楼的话,估计剩下的12个亿差不多,就算游戏做不出来,还可以转投房地产业……好了,不说远了,场地肯定要租赁。北上广深的高端写字楼,每平米的租金大致在200左右,然后1000个人,需要至少5000平米的空间,所以5个月的场地费用大致要200*5000*5=500W,这个更是毛毛雨了。

所以从资金上看,这些钱绰绰有余了,那么我们不妨看一下时间进度。

以市面上目前出现的大作作为参考:荒野大镖客2,耗时8年半,据说最多有2000人参与开发;神秘海域4,大致开发时间4年左右;死亡搁浅,开发了差不多3年了,还未上线!!!

我们可以稍微细致的一点计算一下开发的耗时。1000个人,我们大致分配一下人员,策划至少100人,测试100人,程序开发200人,美术人员600人。然后我们看一下开发流程,前期立项,策划至少需要两周的时间才能把整个游戏的框架规划清楚,然后在用一周的时间把每个系统拆分出设计文档,内部讨论加评审。同期,程序可以开始进行调研和一些通用底层框架开发。而美术则可以开始一些风格内容的设定,然后原画可以开始设计了,其他模型或者动作可以进行一些调研或者练手等等。这是一个大致的过程。测试此时的工作主要是准备测试用例以及自动化工具。

差不多1个月勉强可以进入稳定开发,这个阶段能有一个稳定的集成版本就已经相当厉害了。然后就是功能系统分支开发,资源铺量等等工作。这里可以大致分享一些数据,一般一个高精度的人物模型的制作时间大致在一个半月到2个月左右(一个人),而一个游戏主城大小的场景从原画到模型到拼接,完成也差不多在5周左右。所以说,5个月的时间……能有一个有限可玩内容的demo就相当不容易了。这还是在一切非常顺利,不改需求的情况。不过,策划怎么可能不改需求呢?

由此而看,5个月的时间1000个人基本没法做出像样的单机大作,不是钱不钱的事儿~

正在申请游戏领域认证,希望大家多多点赞支持,谢谢大家了~

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