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只狼租号靠谱么

时间:2022-06-04 16:16:18 作者:滴滴租号

《只狼》应该尊重玩家吗?

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在只狼这款游戏发售之后,其制作者兼灵魂人物宫崎英高身上出现了一个有名的梗:宫崎英高跌下神坛。游戏发售待许多玩家、测评机构、媒体、魂学家玩至二周目甚至完成二周目之后,出现了点赞并差评游戏的现象,带着种种吐槽和对只狼与之前黑魂的不同点,表明了对游戏各类制作设定方面的不理解。而有的业内人士认为魂类游戏在行业达到神化的地位,成为区分玩家硬核还是菜鸟的标准,而对于所谓的菜鸟玩家应该设立简单模式让其体验游戏就好。

但是个人认为,游戏到目前为止不需要设立简单模式,而且还是对玩家做到了尊重二字的,事实上魂类游戏的难度设定诚然对于玩家时间、经验、反应速度等条件要求较高,但是如果你是真正玩过游戏一周目的,就会发现,游戏剧情设定、世界观、人物角色安排、游戏的文化内涵等等都需要你探索游戏中的整个世界所获得,更为重要的是“受虐”更成为了这款游戏游戏性的标志,此外游戏没有独占,没有D加密,要什么自行车(划掉)?当你真真正正体验到魂类游戏的核心乐趣时,就会发现高喊简单模式是无意义的,因为你已经爱上魂类游戏了。

虐暴玩家、疯狂劝退的《只狼:影逝二度》,为何还能好评无数?

1、难度没那么恐怖,相比魂1、2、3,血缘没有那么多烦人的杂病战,基本也就精英怪稍微恶心点,中后期熟悉系统后也就好说了。

2、boss战相对也较少,且可以逃课,就算硬钢也很有成就感,鼓励你与boss对砍的战斗特点算是本作的一大特点了。

3、没有联网机制算是一大缺陷,血缘、魂3是可以与基友并肩作战,相互pk的

4、故事剧情有点单一,没有魂3那么大的宏观世界。

5、算不上经典的中上等佳作吧,不完美,但爽快!魂系列一贯的劝退风格,多玩玩,会有入迷的

《只狼:影逝二度》这款游戏怎么样?

史料中描绘的“忍者”,往往活在见不得光的场所、干着见不得人的勾当,而游戏中则不然,在遥远的FC时代,从《忍龙》到《赤影战士》,从《影子传说》到《龙牙》,“忍者”都是活脱脱的一个狂战士。到1998年,潜行动作游戏《天诛》的出现,给层出不穷的“暴力忍者”带了一股清流。主角力丸与彩女,如同传说中的忍者一般,利用战术、暗杀和五花八门的忍具不择手段的消灭敌人,从阴影处悄无声息的为君主灭却一切拦路之人。可惜《天诛》2代的生不逢时、3代的改弦易主、4代的反应平淡,最终使得这部优秀的作品逐渐消失,不由让人叹息。

其实,宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》最开始的时候就是想做成《天诛》续作的:日式的风格、身体上出现的“汉字”、核心的“忍杀”玩法,宣传时的资料也确实有不少《天诛》的影子,但是在开发的过程中,From Software与动视暴雪合作,游戏有了自己的东西,逐渐自成一派,最终成为我们现在看到的《只狼》。游戏在3月22号正式上线,作为以“坑玩家”出名的宫崎老贼将会打造一个怎么样的忍者世界?最终版本的《只狼》到底与《天诛》还有多少联系?它和《黑魂》系列又会有那些不同?那么,带着这些疑问就让阿右在这一期的《左右游评》一一解答吧!


意境之美 在极致华丽之下的凋零

《只狼》是一个纯粹的和风游戏,它把背景放在日本的战国时代,相对于比江户时代而言,久远的战国时期让人更容易接受“忍者”这种带有神秘色彩的主角。在游戏中人物的穿着、建筑的风格、故事的设定都十分符合时代的设定,同时在画面上运用了大量明艳的颜色,在视觉上会让我们感到十分唯美艳丽,就比如血液的表现,《只狼》中粘度会较低一些,颜色偏向于鲜红色,而《血缘》上则会显得暗沉一点。从整个游戏来看,无论是从画面的感官体验,还是从场景体现的时代感,表现的非常不错。逼真的落雪、华美的城郭加上龙血污染的世界,让你既能感受到日本战国历史文化又能意识到这并非历史上真正的战国,半架空性设定使得剧情的走向就很自由了。

然而,这绝美的背后却是微妙的“毁灭感”。战国时期的设定塑造了一个战争频发,血腥氛围浓郁的背景;游戏中的忍者符合真实背景,在黑暗中“密策”、“暗杀”、“破坏”、“谍报”不择手段。“大义”、“拯救”“君主”“复仇”“黑暗”这几个关键联系起来,故事不用看到最后就已经感觉到背后的悲情。外观的美好将背后的阴郁进一步的凸显出来,更让我们体会到主角的坎坷。战争中的孤儿成为忍者在动漫中也是极为常见的设定,但在只狼的世界,连忍の里都没有忍者可以说完全作为主人的工具而活,从没思考过自己的人生价值,连同伴都没有的孤狼,拥有的只是复生的机会而已,但这第二次生命除了杀戮外还有什么意义,只能由你在游戏中慢慢探寻了。

技巧性十足的战斗设定

阿左对于动作游戏玩的不少,以高难度著称的黑魂系列也玩过,这次玩的是steam版只狼,开始觉得顶多这游戏也就黑魂的难度吧。真正进入游戏,阿左顿时觉得进入了地狱难度,之前我在鬼泣5中杀的那就叫一个爽,怎么进来这个游戏一半时间都在看死字怎么写?死就是这个游戏的主旋律,游戏并没有难度选择,随便路边一个小兵3刀足以要你命,角色升级不能带来速度、攻防的基础属性成长,显然这就是让你磨炼操作的游戏。当我的操作经过大量的练习获得了巨大提升后,我的感觉就由虐心转换为了兴奋,感觉很有成就。

如果一个游戏只是单纯通过数值来造成高难度,那么你打过后也不会有多少成就感。而只狼仅仅有强大而逼真的敌人是不够的,战斗动作的设定才是重点。移动和潜行的技巧你在其他游戏中也不少见,只狼则是在战斗动作中做出了创新,你看在战斗训练师处我可以逐步解锁各种训练,其中招架和看破是这个游戏的核心技巧。只狼独创的架势值系统非常鼓励进攻,即使是boss在架势值被打满的情况下也会被无视血量直接忍杀KO,普通的格挡会大量增加自身架势值,所以一直按格挡键防守并不可行。招架是广泛用于小怪和boss战的技术,在敌方攻击马上击中你的瞬间按格挡键就能弹开对方攻击并造成敌方失去平衡,获得忍杀或反击的机会,类似鬼武者的一闪。忍杀又带有无敌效果在面对复数小怪被连砍时招架接忍杀往往能化险为夷。看破则是在敌方使用无法格挡的刺击时按躲闪键直接踩下敌方武器获得忍杀或反击的机会,而且判定帧数相比招架要多,实际用法类似DOA的反击技,更多的用于boss战,有的boss刺击多连续看破就可以迅速打光一条血。

之后我在对比了手柄和键鼠战斗的效果后发现steam版的一大优势就是在于使用合理的键盘设定,将非视角移动键位全部设置到键盘上可以让操作更为迅捷,并能增加招架和看破的操作成功率。总体感觉只狼相比黑魂的战斗风格截然不同,招架和看破虽然对于反应要求极高,但是这种鼓励进攻的战斗机制带来的成就感要比黑魂以闪躲为主的战斗机制更大,可以说是站在了动作游戏之巅。不过阿左还是感觉只狼这个忍者世界塑造有点怪,主角连个敏捷属性都没这也算忍者吗,后期出刀动作没有丝毫加快,对于忍者来说敏捷比力量更重要吧,这主角以拼刀为主的战斗方式难道不是武士的战斗方式吗?要是有个子弹时间功能也好啊,像忍龙的忍者虽然攻击力也高,但是攻击连招行云流水,这才像忍者的战斗方式吧。

丧心病狂的难度设计

之前放出的试玩视频就能看出只狼是高难度的潜入类动作游戏,boss战非常难,但只看视频你永远理解不到这个游戏的难度。只狼采用开放性地图,我可以自由选择去哪里,强行突破还是潜入完全由自己决定,但敌我战斗力之比是明摆着的,任何时候我被四、五个小兵围殴就必死无疑,绝对不可能像刺客信条3那样开无双:我杀光全城人就没有人知道我潜入了!如果你并不擅长玩动作游戏,那么死在2个小兵手上也是家常便饭。没错,刚进游戏你可能会觉得这游戏操作不复杂,不就是战斗靠格挡键和攻击键吗,满足特殊条件攻击键自动触发忍杀吗?好像上手不难啊,但实际上小兵的AI已经比试玩版强多了,你被发现不仅会引来更多敌人,而且每个持剑小兵都是等于一个武士,同样会格挡后反击,你如果一直按住格挡键他还会先使用破防技连斩击!我觉得这普通杂兵的AI已经相当于DOA6中难度3的AI对手了,加上游戏没有地图功能也会导致你不熟悉场景地形时极易引发警报被围殴死,宫崎老贼果然是禽兽啊,打死他也不会降低难度,强悍的杂兵是这个游戏的第一道难关。也许是杂兵太强,有时杂兵的设置会出现身为卫兵却背对大门的情况,这就是送给你直接忍杀的,稍微安抚你一下免得你怒摔电脑,但是从整个游戏真实性设定来看,这种不需要绕后的暗杀方式就不太符合逻辑了。

其次是各种强力精英怪,精英怪也会成对出现,小兵成对我没意见,上手忍杀一个快速解决另一个是正常的,但是这种抡大锤的大怪为何还能成对?起手忍杀第一个另一个进入仇恨状态就始终没法忍杀了,这一锤子砸上来堪比boss的威力谁受得了啊?周围还有小兵,我又打了10遍才找出了在他注视下脱离战斗的方法,当然这还算是精英怪中最为弱智的了。即便是你练好了基本操作可以利用跳跃和绳钩在满城小兵中来如自如,但是没到boss的精英怪成为了第二道难关,好在精英怪与boss的区别是boss不杀地形不会发生改变无法去后面的地区,而精英怪可以不杀。

也许擅长潜入你可以避开路上的难关,但是boss战是无法避开的,而且boss战都是只能刚正面,之前试玩版破戒僧这种跳树上忍杀实际上是特殊例子,正常boss战都是封闭场景没有任何攀爬点的,当然也不会有什么地形bug给你卡取巧过关。这个游戏应该是鼓励使用道具,但是绝不存在什么任务系统来提示你该拿什么道具,例如红眼这个boss吧,在boss前的小兵处窃听得知了狂暴的红眼很难凭人的力量压制,但红眼最怕火,按道理我是应该先把忍具义手升级了吹火筒再来打的,但是我根据NPC非常模糊的提示信息去平田宅邸转了半天,也没找到升级吹火筒的道具在哪拿,气的我传送回来凭技术硬刚,第二阶段这红眼投技判定范围巨大且无法格挡或招架,打击技还带很大范围的追踪效果,实在是容错率低的令人发指。硬打了3小时后我终于打死了红眼,死了怕是不止40回,打完顿时觉得整个人都不好了……道具与boss的设定自然就是第三道难关,很明显这就是个挑战自我的游戏,不难粉丝也不就不玩了。角色升级只能获得技能点但是不能增加角色基础属性,只有击杀boss才能提升攻防属性并获取关键道具,战斗力的成长速度相当慢,如果你的战斗技术差整天被敌人追就会错过一些对话,没看见关键道具的获取信息,进而更打不过boss,获取不到新道具,造成恶性循环。这样的难度会把普通玩家中的绝大部分拒之门外,从新手友好度来说是极低的。

总结:战斗精彩但过于虐心的硬核动作游戏

由于时间关系,阿左并没有来得及去收集各种忍具考察打更多打boss的方式,但单纯凭借操作击败boss的快感已经能让我继续下去,但是这也是在经历了长时间痛苦的代价后才能获得的,收集各种道具和剧情要素的游戏时间将会相当长,268元的售价算不上贵。按画面烘托气氛、核心战斗机制和关卡设计来看只狼确实颇为出色,值得流水线化厂商学习,但对于大众玩家过于虐心的难度设定注定了跟风党会被全部劝退,没有难度选择至少得多扣0.5分,最终阿左给出了只狼8.9的分数。如果你是喜欢自我挑战并且有动作游戏基础的玩家,那么不买只狼你肯定要后悔。如果你是缺乏动作游戏基础的玩家或者是反应慢的老年选手,还是当个云玩家的好,买了只狼的话只会徒增痛苦的回忆而没有可能享受到快感,或许先玩玩无双割草类游戏打打动作基础是一个好的选择。

如何评价《只狼》在steam上的高赞热门差评?

谢邀。假期读大学的表弟来家里用枫叔PS4玩了一下午《只狼》,这一下午就和蝴蝶夫人杠上了,看样子也很怒,各种不爽,但回家晚上给我发消息说:“想买只狼”。这个情况我觉得很能说明一些问题,那就是为什么只狼这么难,还有人喜欢。

咱们的玩家基本分两大类,这两大类是极端路线,中间成分的玩家比较随意,看的开。两个极端体,前者是追求挑战,没有挑战意义的游戏,尤其是网络游戏中漫无目的,每天重复的刷刷刷,他们会很快乏味。后者就是追求轻松,不动脑,所以像只狼这样的高难游戏,他们会很怨恨。

就和steam只狼页面下的差评,有的提到纸人这个道具,说打一个BOSS就把纸人用完了,还得去刷。这是很多常规玩家习以为常的东西,就是我付出过,我为什么还要付出?但只狼这个游戏的核心是什么?是挑战BOSS,通过一个BOSS的考验,一路走到最后,是它提供给玩家最大的成就感,如果这个成就感,可以考战力堆积,或者时间堆积就完成的话,那意义就会变得十分乏味。

只狼的存档系统实际很特殊,比如在进入某一个阶段前,你不通过这一阶段的内容,你都启动不了存档点。那如果在杂兵的地方,或者再精英怪的地方就被卡住,你会因为重复跑地图心烦意乱。而当你好不容易熬过了这一阶段,你发现BOSS才是最头疼的问题时,可能就会出现你之前积累的东西,比如道具,纸人,在一次次被BOSS虐翻后,不够用了。不够用怎么办?只狼的解决办法是你可以返回去继续清小怪,攒钱,买道具。我觉得比较合理的一点是,游戏中精英怪一旦被杀死就不会刷新了,只是补充小怪而已,要不然很多人更是寸步难行。

总的来说,这是一款靠技术过关的游戏,而且这个技术操作,要你懂得对手的出招规律,某一个招式启动后,后续动作是什么,这些打多了自然就记住了。然后就是容错率,只狼几乎没有太高的容错性,2到3次错误基本对待BOSS就没有胜算了,但能够打过去也同样会带来很大的释放快感,毕竟击杀BOSS能让人欢呼的游戏,并不多。

有人说只狼是最坑游戏,开局让玩家以为自己无敌,2小时后被虐得怀疑人生,你怎么看?

谢谢邀请~东哔西哔一起来哔, 我是哔哔君。

今天跟大家哔哔一下《只狼》。

发售10天,销量200万份,

并且充分诠释了“死”字怎么写。

游戏解锁当晚,《只狼》几乎占据了所有直播间的版面,简直是“全民打铁”。

游戏中“拼刀”的金属碰撞声被玩家戏称为打铁。

《只狼》令人发指的难度,不用多哔哔,

那段时间,点开直播间看到的都是这样的场景。

玩家一边骂着宫崎老贼,张口闭口“我再玩这游戏我就是傻X”,

一边按下复活键,然后又再死一次,重复上面操作……

那么问题来了:《只狼》这么难,为啥还能让玩家们自愿掏钱找虐!?

总结来哔就是一句话:一边被虐、一边爽!

《只狼》的开局非常具有“欺骗性”,

从上手的角度说,甚至比其他动作游戏容易得多,

就比如同样是断臂主角的《鬼泣5》,

三个人物各有各的核心玩法,十来种武器又有各种技能动作,

在此基础上战斗还要考虑武器的切换、连招的观赏性等等等等。

如果是新玩家,大概率就是一脸懵逼然后一通乱按。

相比之下,《只狼》的上手非常直白,

游戏全程仅有一个人一把刀,

战斗只要求你会砍会挡会躲,

至于道具技能什么的,

你要是懒得学,统统可以无视。

看完《只狼》的无伤击杀Boss视频后,

云玩家估计会是这么个心情↓↓

但是!玩过大约2个小时(G胖家的退款时限),

从你碰到第一只精英怪——“赤鬼”开始,

《只狼》便向你展示什么叫“爱的教育”。

攻高血厚的Boss在整个游戏流程中比比皆是,

玩家不断地面对一个严峻的问题:

打!不!过!

一般这个时候,换做别的游戏里,要么你就改难度↓↓

↑↑比如《暗黑3》可以随时暂停降低难度

要么你就升级变强了再来↓↓

↑↑《勇者斗恶龙》这类经典的RPG,靠着提高攻击和生命也能磨赢BOSS

那《只狼》是怎么做的呢?

它什么都没做。

该打的Boss就得打,不会打就给我学!

《只狼》希望变强的是玩家自身,而不仅仅是游戏角色的数据,

要想让自己变强,你只有一个途径:击败BOSS,

而要想击败BOSS,你只能反复死、反复练↓↓

与其说是为难玩家,倒不如说《只狼》是在教导玩家,

就连Boss使用伤害高的技能,都会有个“危”字提示。

游戏并不提倡玩家打了鸡血一样地猛攻,

而是讲究静下心来,像武林高手一样见招拆招。

记忆、背熟BOSS们的招式和技能。

从最初三下就被Boss锤到自闭,

到后来知己知彼,心如止水,

一顿操作下来能跟Boss有来有回。

等到你用自己练出来的操作打败强敌,

你一定会发自内心说上一句:“我真牛X!”,

这种成就感是很难用言语形容的。

也是令玩家沉迷其中无可自拔的重要原因。

当然,《只狼》想告诉玩家的不仅仅是游戏技巧,

心平气和的心境,忍受苦难的毅力,提升自我的决心,

静心、修身,这些从打铁声中透露出禅意,也许只有体验过的人才能理解吧。

《只狼:影逝二度》明明难的让玩家头皮发麻,却还火到10天卖出200万份,你怎么看?

谢谢邀请~

近日发行商动视向媒体透露,开发商SOFTWARE打造的动作RPG《只狼:影逝二度》在2019年3月22全球发布后,目前的销量已经超过200万张。

更准确的说来,《只狼:影逝二度》在PC、Xbox One以及PS4平台上线10天后,在全球范围内销量就超过了200万张。

之前开发商SOFTWARE推出的《血缘诅咒》,在发售6个月后销量才突破200万张。而同样作为硬核动作游戏的《黑暗之魂3》上线2个月后才达到200万张的销量。由此看来,《只狼:影逝二度》作为一个全新的IP,其销量是非常出色的。

此外,发行商动视还透露了其他有关《只狼:影逝二度》的数据统计情况,在游戏上线后的首个周末, 玩家们在Twitch视频直播网站上的观看时长超过6亿分钟,一周内的观看总时长超过11亿分钟,由此看来这款游戏的观看人数是非常之多。

《只狼:影逝二度》以其超高的游戏难度而引起了广大玩家们的关注,能获得如此出色的销售成绩也是开发商SOFTWARE始料未及的。当然,除了难度过大外,整体游戏品质还是非常过硬的,喜欢动作类游戏的玩家可千万不要错过了哟!(Steam页面链接)

《只狼:影逝二度》简介:

游戏类型:动作游戏

主要标签:忍者、战争、暴力

相似游戏:《天诛》

上市日期:2019年3月22日

好评度:暂无

一句话评价:毫不妥协的严谨设计和出色的游戏画面,非常值得期待。

游戏截图:

只狼租号靠谱么链接:https://www.iocoyp.com/plbgzuhao/151269.html

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